【GM】ふじさん・ザ・ゲーム批評

ゲーマー歴ン十年のゲームマスターが、ゲームのクソ要素をぶった斬る批評とプレイヤーの在り方や楽しみ方を伝えるレビューサイト

【未プレイ談義第2回】メタルマックスゼノプレイ前の熱そのままに初作の衝撃を振り返る話

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メタルマックスゼノPS4が4月19日に

いよいよ発売され、プレイできる( ´,_ゝ`)

メタルマックスシリーズには強い想いがあり

ふじさんの熱は未だに冷めやらない。

その熱のままに初作を振り返り期待したい 

 

 

 

 

 

※画像読込完了まで数秒お待ち下さい

 

 

前回分の未プレイ談義はコチラ↓ 

 

 

 

MM新作プレイを控えて

 

データイースト会心の奇作

 

メタルマックスゲームマスター

  

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メタルマックスというゲームは

ファミリーコンピューターのカセットで

1991年5月24日に発売されたRPG。

 

『伝説の大破壊』により文明が破壊され、

もはや死滅したかに見えた人間たちは

強くしぶとく生き永らえながらも尚、

突如暴走した機械や、変異した生物ら、

また厳しすぎる劣悪な環境そのものにより

絶滅の危機に瀕しようとしていた……。 

 

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そんな荒廃した世界の片隅で

ある小さな町の修理屋のダメ息子が

モンスターハンターになると決意し、

親父から勘当されて旅立つ………

 

っていう世界観( ´,_ゝ`)

そのため主人公はどこにでもいる若者。

世界を救うべく神から命運を託されたとか

王族の血筋を引く由緒正しき血統とか、

勇者の血筋を継ぐ伝統的な家系の者とか…

 

そんなんじゃなく、

本当にただの、一般市民という設定。

 

そんな大破壊の影響で真水が貴重だったり、

新たに何かを作る技術はなく、

大破壊で運よく破壊されずに済んだものを

流用するというロストテクノロジー感。

  

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※これはオードリーという街の外観

 

人々は倒壊しかけたボロボロのビルで

住んだり店構えてバーを営んでたり、

そこで酒あおって日々を楽しんでたりと

その生き様は雑草のごとくたくましい。

 

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そんな住民は、なんとも粋な言い回しで

様々な言葉で応えてくれる。

  

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その雰囲気は、どことなく魔界塔士サガ

ぶっきらぼうかつユーモア溢れる、

あの言い回しに通じるものがある( ´,_ゝ`)

  

ちなみに、

画像はわかりやすいほうを優先するので

初作のものではなくても気にせず( ´,_ゝ`)

 

 

 

戦車は相棒!兵装と補充で大切に

 

そしてメタルマックス最強にして

最大の特徴といえば、

  

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戦車!!

  

 

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戦車といえば砲弾を放つ主砲!

ザコ敵を掃射する機銃!!

戦車の車体である巨大なシャシー

車体と兵装を動かすエンジン!!

命中や回避を高めてくれるCユニット!

主砲で放つ、様々な効果を持つ砲弾!

  

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更に戦車兵装の目玉となるのがSE!

スペシャルイクイップメントというこれは

強力な威力をもち効果範囲も優秀!

非の打ち所のない武装に見えるが、

大体高い!とにかく高い!!

 

更に弾数が基本的に少なく、しかも

 

 

弾が高い!

 

 

兵装自体も高いのに、

 

 

弾も、高いッ!!

 

 

メタルマックスでは、

機銃以外の兵装には弾薬が設定されて、

弾薬切れを起こせば攻撃できなくなる。

 

この「弾が高い」っていう概念は

今までの普遍的なRPGでやってた事とは

まるで異色で、その不便さを痛烈に体験した。

 

強力な武器を手に入れたらあとは何も考えず

ブンブン振り回して効率満喫できるとか、

強力な呪文を覚えたらあとは消費だけ考え

使用回数全快する宿代だけ考えればよかった

あの竜退治や最終幻想とは違いまるで不便!!

 

 

 

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しかも戦車のHPはSP!

シールドポイントという装甲タイルを貼り

攻撃を受けるとそれが剥がれていく。

敵の攻撃から戦車を確実に守ってくれるのは

装甲タイルことSP。戦車のHP的なもの。

 

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このSPがゼロになると

戦車が即、大破して使えなくなる……

というわけではないけど、

攻撃受けるたびに一定の確率で

戦車の主砲やらCユニットやエンジンなど

戦車の各部位が壊れていってしまう。

 

破損程度なら機能に支障はないものの、

破損した先に待つものは、大破。

大破したパーツは修理されるまで使用不可。

 

主砲が大破すれば主砲が撃てず、

主砲を使って放つ砲弾も撃てなくなり、

Cユニット、エンジン、シャシー

いずれか1部位でも大破してしまえば、

その戦車は、移動できなくなる。

 

ただし、移動できなくなるだけで

攻撃に使う部位のパーツが大破してなければ

シャシーが大破していない限り問題なく

攻撃自体はできるという点も見逃せない。

 

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ただし戦闘が終われば話は変わり、

動かせなくなってしまった戦車は

他の戦車に牽引させて修理屋まで持ってくか

カニックの仲間に修理させるか、になり

仲間による修理は、仲間の修理レベルにより

破損まで修理可とか、大破まで修理できたりと

もう、いろんなところが細かく設定され

荒廃した世界を戦車で闊歩しているという

臨場感にまで繋がっていく( ´,_ゝ`)

 

確かに最初は不便だという体感だった。

しかしこの不便なリアリティを醸すシステムに

どんどん魅入られ、もはやクセになるまでに

そう長いプレイ時間はかからなかった( ´,_ゝ`)

 

更に追加すれば、

主砲ですら一発5Gという弾薬費がかさむため

序盤~中盤はもう主砲ですら倹約する思考。

せっかく大金はたいて購入した強力な主砲も

一発撃つごとに5G!ザコに撃っても5G!

 

反面、機銃は弾数無制限ということで

有限かつ費用もかかる主砲との対比により

弾費システムがより味わい深いものになる。

  

 

  

戦車。それは改造!鉄の穴へ

 

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そして訪れる改造の機会。

鉄の穴と呼ばれる改造団体に出会う。

 

この施設では戦車の車体を改造して

主砲弾の積める最大数を増やしたり、

戦車やパーツの守備力を上げて

SPゼロ時の破損率を下げたり、

シャシーに新たな穴を開けて更に兵装を

追加で装備できるようにするとか……

  

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または、穴の属性を変えて

主砲だった穴に機銃を積んだり

機銃だった穴にSEを積んだり

主砲2門やSE2門とかしたり……

 

しかし改造だけを見て改造は語れない。

 

兵装の威力を上げたり、弾数増やしたり

これだけ見てもロマン溢れるシステムだけど

それもこれも、弾数制限やら装甲タイルやら

大破システムやら補充費用やらやらやら!!

 

こうした不便な戦車システムを通してこそ、

この改造が最高潮に盛り上がるのだ( ´,_ゝ`)

 

そしてこの改造を施すことによって

重量がどんどん重くなっていくし、

強力な装備であればあるほどに重いものに。

 

重くなるということは改造自体の制限にもなり

強力な兵装を積めなくなることにもなり、

SPこと装甲タイル枚数制限に直接関係する。

 

戦車はただその場で固定砲台になるわけでなく

敵がひしめくエリアを突破していくのに必要。

しかし戦闘を楽にし突破する為の改造のはずが、

装甲タイルの枚数上限が減ってしまうと

戦力の継続に直接影響し、突破が難しくなる。

 

ザコ敵を突破できるだけの強さがあっても、

ザコ敵で消耗したSPでボス戦に挑むとなれば

話は断然、変わってくる( ´,_ゝ`)

 

そうした事情を加味すると、

真っ先に装備変更、または改造するパーツは

エンジンといっても過言ではない( ´,_ゝ`)

 

エンジンを改造することによって

積載量がガンガン増えていく。

この恩恵はもう言うまでもないね( ´,_ゝ`)

  

だがしかしせっかく買ったメイン武器が、

使えば更に追加で費用が発生するという

メタルマックスの対価観からもわかるように

改造による対価は、当然のように、

  

 

大金!

  

 

強化費用ですぐに金欠になるのだ( ´,_ゝ`)

 

 

 

賞金首で荒稼ぎ

  

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そんな金欠戦車乗りにとっても

メタルマックスにおける目玉システムは

この賞金稼ぎでもある( ´,_ゝ`)

  

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このウォンテッド感に熱くならざるをえない

 

これは各街にあるハンターオフィスで確認でき

情報を聞けば居場所が判明する事が多いが、

一定の確率での遭遇でやっと戦闘になったり

すぐ逃げたりと、強さ以外の問題でも

なっかなか倒せなかったりする( ´,_ゝ`)

  

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そんな賞金首は個性溢れる顔ぶれで、

ストーリーのボスも賞金首である場合も多く

普通に進めるだけでも賞金は手に入る。

 

そしてメタルマックスというゲームは

弾自体の補充にも更に金がかかり、

戦車のHPにあたるSP補充も金がかかり、

戦車が破損、または大破すれば修理に金が。

 

更に戦車の武装にも当然のように金がかかり

戦車自体の性能を上げるパーツも金がかかり

改造して性能を上げることでも更に金が!

 

そんな金!金!金!な世界の中にあってこそ

この賞金首システムはまばゆく光り、

存在感を増してくる( ´,_ゝ`)嗚呼素晴らしい

  

 

 

『竜退治はもう飽きた』

 

それは運命の出会い

 

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そんな世界観に打ちのめされ、

どっぷりのめりこんでいくのは

今に思えばゲームマスターなら

ごく自然な流れだったともいえる。

 

そしてそれは運命の出会いだった。

もうふじさんたまらない( ´,_ゝ`)

 

そんなメタルマックスは、

その初作を『竜退治はもう飽きた』として

キャッチコピーを打ちたて、雑誌はおろか

なんとCMにまで出す暴挙に出る!

そんなメタルマックスの印象はというと…

 

データイーストがまた

ヘンテコなゲーム作ったか

 

程度にしか見られていなかったせいか、

スーパーファミコン発売後だったせいか、

売り上げはよろしくなかった様子。

 

というのも、当時はもう

ドラゴンクエスト3が社会現象起こし、

学校休んでまで発売日の長蛇の列に並んだ

あの熱を引きずったままのアッツアツで

ドラクエ4発売されたのが1990年2月11日

 

 

ファイナルファンタジー3作目が

1990年4月27日に発売されていた上に、

2大RPGの双頭がもうガチなファンタジーで

それが3作目を通してきてる流れからも、

そんなスタンダードなRPG観が主流も主流。

 

そこにきて、

1991年5月24日発売のメタルマックス

 

まだゲームに触れて、

せいぜい長くて数年程度なプレイヤーもひしめき

道から外れたようなゲームが受け入れられるには

土壌が乏しかったように思えるし、

スーパーファミコンの発売が1990年11月21日。

次世代ハードが出た後で、旧ハードのソフトの、

しかも見覚えない新作となると厳しさは妥当か。

 

無論ゲームマスターは興味出て買ったけど、

買った理由となると、戦車とか。

そういうのに惹かれて買った気がする。

 

パッケージがもう、

これで滾らなかったらダメでしょ!ってくらい

一瞬で奮い立つものだったのもデカい( ´,_ゝ`)

 

山本貴嗣氏のこのイラストじゃなかったら……

 

…なんて思ったけど、いやー、

戦車ゲーだし、それはないかな( ´,_ゝ`)

時期は遅れるにしても、そう遠くない時期に

必ずプレイしていたであろうゲームなはず。

 

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でも山本さんのメカメカしいメカと

戦車の重厚感溢れるパッケージイラスト!

 

更にどこか無骨でクセのある人物像あってこそ

メタルマックスが描くリアリティを感じられ

その世界観を思い描く事が易かった。

 

ドット絵で描かれる記号世界だからこそ、

イメージイラストの影響力は極めて大きい。

 

そしてふじさんは、 

スーパーファミコン発売後だからって

ファミコンを蔑ろにしてたわけではなく、

ハードを平行して遊んでたから

何にしても手にとり衝撃を受けたハズ。

  

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これは初作をSFCリメイクした

メタルマックスリターンズのパッケージ。

 

たぎらざるを得ない( ´,_ゝ`)

 

 

 

生みの親・ミヤ王こと宮岡寛 

 

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そしてこの

メタルマックスの生みの親である宮岡寛さん

 

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実はミヤ王としてファミコン神拳に!!

 

「ゆうていみやおうきむこう」のフレーズは

当時ジャンプ読んでた人なら聞き覚えあり?

更にドラクエ2の復活の呪文にある

 

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ゆうていみやおうきむこう

ほりいゆうじとりやまあきら

ぺぺぺぺぺぺぺ.......

 

もょもとパスワードでも出てるし

当時のゲーマーならどっかで目にしてるハズ。

 

この宮岡寛さんは、ドラクエ1~3までの

製作に携わっていたとかいう話らしい。

話によると堀井雄二さんのアシスタントで

シナリオ的な深い部分まで関わってたとか。

 

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しかし、

そうした深い部分まで関わっていくうちに

自分が作りたいゲームに対する想いが

どんどん強くなっていった結果、

堀井雄二さんと方向性のズレが生じて

袂を別った……なんていう経緯がある様子。

 

決して喧嘩別れというわけではなく

堀井雄二さんの天才的な才能は尊敬してるし

そこに学んだところも多くあるとのこと。

 

RPGの仕様や主旨という点では確かに、

ドラクエと比べても相容れない中身なので

納得できるものはあるね( ´,_ゝ`)

 

でも、

RPG造りの本当の根底にあるものは、

堀井流だとも公言してる宮岡さん。

 

そう考えると、まだ誰も手を出さず

ノウハウも経験も何もかもがない状態で、

プレイヤーとしての体験からRPGを描き

ドラクエという伝説を生み出したのだから

やはり堀井雄二さんは天才中の天才だね。

 

 

  

お蔵入りな幻のメタルマックス

  

そんなミヤ王こと宮岡寛さんは、

元々、物語が好きで小説なども愛読。

 

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その代表的作品としては

ネビル・シュート作の

渚にてという小説が特に好みだという。

 

どうやら宮岡さんは破滅的な話が好きらしく、

この小説も第三次世界大戦時の核戦争により

地球の北半球が壊滅状態となってしまい

北半球に滞留する放射性物質が、

汚染されず残った南半球へ南下し、浸食……

 

もはや人類の滅亡は免れられないという

絶望的な状況のまま終始する物語らしい。

 

つまりは、そんな絶望的状況の中で

人類はいったいどういう決意をし、

いかに覚悟し、生き様を魅せるか?と

そんな描写にスポットをあてた小説……

 

……なんだろうなあ( ´,_ゝ`)と想像してる

 

そしてこの世界観は、

まさにメタルマックスの世界観にも通じ、

ふじさんの心を鷲づかみにしたのだろう。

  

 

  

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さて、メタルマックス2の完成から、

更なるメタルマックスを作ろうとした。

 

それが、

メタルマックス・ハートオブゴールド!

 

のはずが、  

オープンワールドなどの理由からか、

そのスケールが大きすぎて開発を縮小。

メタルマックス・ワイルドアイズと名を変え

開発制作を進めていたところ、今度は

アスキー側の事情で制作中断へ……

 

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そんな災難続きに救いの手を差し伸べたのは

当時のセガだったという。

当時のセガハードといえばドリームキャスト

 

「完成させてくれれば、販売は請け負う」

 

とのセガの申し出に宮岡さんは快諾……の前に、

いったいいつまでに完成するかを

開発チームチーフに確認したところ、

 

「3ヶ月あれば完成する」

 

と返答したので、

それを信じ自腹をきって開発を続けたところ

3ヵ月後も開発が終わらないという憂き目に。

更に同チーフに同じ質問をしたところ、

 

「3ヶ月あれば完成する」

 

との同じような返答とともに、

開発資金も尽きたことから断念した……と

壮絶な開発事情があった様子。

 

というか

このチーフ無能か( ´,_ゝ`)

 

ドラクエと比較すると、

ドラクエ4~5の時期に初作発売で、

家庭用機の新作のみに絞るなら

ようやく5作目発売という経緯。

 

ドラクエでいえば9~10作目相当で、

比較してもペースは1~2作遅いし、

ドラクエ11発売からもう9ヶ月経過してる

 

その間にどんなドラマがあったのか?は

1ファンとして是非とも知りたい( ´,_ゝ`)

 

あ、

ファイナルファンタジーと比較したらもう

FF4の2ヶ月前にメタルマックス初作で、

FFのナンバリング公式スピンオフ?も含め

そのシリーズの数はもはや比較にならない。

 

FFってどんだけ作ってんの( ´,_ゝ`)

この頻度もプレイヤー側の熱の維持には

重要かもしれないね( ´,_ゝ`)

  

 

   

竜退治はもう飽きた

 

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元々、宮岡寛さんが

ドラクエのような当たり前のRPGが

やらないようなゲームを作ろうと、

メタルマックスをデザインしたわけだけど

そこに桝田省治さんが更に追い込む。

 

それがこのキャッチコピー。

 

しかし明らかにドラクエを暗喩した

『竜退治はもう飽きた』に宮岡氏は猛反対。

 

ドラクエゲームデザインであり

シナリオライターである堀井雄二さんに

申し訳が立たないとかなんとか( ´,_ゝ`)

 

そりゃそうだ( ´,_ゝ`)普通にそう思う

 

でもそれを強行してくれたおかげで、

この強烈なキャッチコピーが世に出る事になり

ン十年後の新作に至るまで語り継がれる事になり

今後もメタルマックスの伝説となるだろうね。

 

あ、ふじさんはどうかって( ´,_ゝ`)?

 

竜退治より、

低能退治にはもう飽きたかな( ´,_ゝ`)

 

 

  

SF全開な衝撃的物語とラスボス

 

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そんなメタルマックス初作のラスト。

 

最後の最後に、荒廃した世界を作り出した

『伝説の大破壊』の元凶と決戦になる。

 

それは地球救済センターの中枢部に座す

マザーコンピューター『ノア』だった。

 

時を遡ること、大破壊以前の時代……

 

工業化を主体とした急速な文明発展により

繁栄していった人類たちだが、やがて

環境汚染という命題にぶちあたってしまう。

 

そこで、

地球を救済するための施設を設立し、

その中枢にスーパーコンピューターを設置。

 

そのスパコンに何千何万じゃきかない程、

地球の汚染を解決する方法を演算させたが

解答を出す事はなかった。

 

 

しかし…………

  

 

何億兆回にも及ぶ、

決して解に至る事のない命題を演算させられた

このスーパーコンピューター・ノアは 

ある日突如、自我に目覚めてしまい、

ついにひとつのを導き出したのだった。

 

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それは、  

汚染の原因である人類を抹殺する事だった。

 

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人間と工業文明が汚染の原因である。

 

よって、

文明を劇的にスケールダウンさせる事で

汚染を劇的に改善できる。

 

そして『伝説の大破壊』が起こった。

  

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また、人間は自己の利益のみしか見ず

他を省みずに犠牲にする事も厭わない事から

『知性を身につけた悪魔のサル』と評し、

こうした文明を作り出していく事などから

人類が人類である限り地球は滅亡する、と

そう結論づけ、人類を根絶やしにするために

今も各地に脅威を送り込み続けている。

  

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リメイクのリターンズでの話だけど、

最初はこの状態だったのが………

  

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ビキッ

 

  

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防護壁が壊れ、狂気にも似た様相に変わり、

ノア自身も破損したせいか暴走してしまう。

全体ダメージの聖なる審判ビームは強烈!!

  

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ここからはこんな真っ暗なまま戦闘する! 

明暗ミスじゃないよ( ´,_ゝ`)

 

そんなノアを倒すと……

 

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完全な意識と知性を持つ存在が

すべてを管理統治するチャンスなのだ!

それでも私を破壊するのか?

 

などと嘆願してくるノア。

 

ソレデモワタシヲハカイスルノカ?と

何度も呟き……ノアは死滅する。

 

このSF全開な衝撃的結末は、

このゲームマスターの知覚の奥深くに

今でも強く根を張り続け、愛してやまない。

 

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ちなみにファミコンのほうでも

 

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狂ってくれる( ´,_ゝ`)白目

これはこれで怖い( ´,_ゝ`)( ´,_ゝ`)( ´,_ゝ`)

  

 

 

  

さて、ここから

メタルマックス2

メタルマックスリターンズ

メタルサーガ 砂塵の鎖

メタルマックス2リローデッド

メタルマックス

 

と書き連ねようと思ったけど

さすがに長すぎるし、システム以外では

概ね初作について語れば通る( ´,_ゝ`)

なので、メタルマックスゼノへの期待感で

初作だけを振り返ることに( ´,_ゝ`)

 

システム的なものでいえば、

とにかくメタルマックス2リローデッドと

メタルマックス3は凄まじく面白かった。

 

xenoはまだ新作だから高いし……と

そう思っているそこのアナタ。

 

もしニンテンドーDS持っているなら

このメタルマックス2リローデッドか

メタルマックス3をプレイする事を

超( ´,_ゝ`)オススメしたいね☆=-キラリッ

  

というわけで、

GMふじさん未プレイ談義第2回終了!

 

メタルマックスゼノ、

全力で満喫してくるよ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

 

 

  

 

 未プレイ談義2回目おしまい( ´,_ゝ`)