【GM】ふじさん・ザ・ゲーム批評

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【ふじさんコラム第7回】MHWが百倍楽しくなる縛り解説第3弾・ガンランス防具制限即死ゲー解説【モンハンワールド】

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ふじさんコラム第7回は

モンスターハンターワールドで行っている

ガンランスでの海パン縛り……

つまり、防具制限の話について。

ブレスで即死、突進で即死…という紙防御が

意味するGM流縛り理念とは( ´,_ゝ`)?

 

 

 

 

 

※画像読込完了まで数秒お待ち下さい

 

 

前回のコラム

 

 

  

ふじさんコラム第7回

 

MHWが百倍楽しくなる縛り

  

モンハンワールドGM縛り内容

 

【縛り内容】
ガンランス装備
・盾ガード成立時クエスト放棄し探査拠点へ即帰還
・胴と腰と脚防具は装備禁止(海パンプレイ
・シナリオ任務時は空中攻撃を禁止。暴発は可
・戦闘に関わるアイテム使用制限(原則的に回復と砥石のみ
・生態全体マップ使用禁止
・その他、ミニマップを見ないなどの隠し制限

 

尚、最終目標は

【エンディングを迎えること】なので、

エンディングを迎えるまで、縛りは続く。 

 

今回は、

・胴と腰と脚防具は装備禁止(海パンプレイ 

 

これは当然のように、防御力は低くなる。

では、防具を制限する理念とは何なのか?

 

あと前回同様に、

アクションを本当の意味で楽しめる人向け。

 

アクション慣れしてないか、

自称上級者な勘違いプレイヤーかゆとりには

ただの苦行でしかないのでおすすめできない 

 

でも、防具縛りを採用した理由は重要。

その理念をもとに自分なりにカスタマイズして

もっと楽しめるように制約を設けていくのが

GM流縛りプレイ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

 

では、解説へ。

 

 

 

ガンランスで大幅な防具制限

 

実際どれほど防御が下がるか?

  

モンスターハンターフロンティアの時代は

胴が最も防御が高く、腕は防御低めなど

部位によってまちまちな防御だったけど

モンハンワールドでは同種なら均等な様子。

 

なので、

例えば防御40防具を各部位に装着すれば

 

40x5=200防御力

 

となる。

しかし、これを2部位だけにしてしまうと

 

40x2=80防御力

 

となるため、

本来の防御力の40%程度の防御力になり

120数値も下がってしまう。

 

しかもふじさんの場合は砲術とスロット最優先。

本来の防御力よりも低いものを選択している。

 

更に防御力だけでなく、

防具にはスキルがくっついているため、

スキル面でも縛りつけられることになる。

 

そんな中、

ふじさんはガンランスを活かすよう

砲術と砥石高速化を最優先にする事にして、

今では砲術と砥石高速化が双方レベル3に。

  

 

  

鈍重な武器での防具制限は致命的

 

ガンランスは、敵の目前でどっしりガード構え

ガード成功させながら、敵の攻撃を見て判別し

隙の長さにあわせて攻撃を挿し込んでいく。

 

普通なら、そうなる。

 

しかし、ふじさんはガード禁止して、

更に防具までも大幅に制限している。

しかも機敏でもないガンランスで。

 

これを実施することでどういう事になるか?

 

まず、ガード禁止しているので

敵の近くに居てどっしり構えていられない。

何らかの攻撃で吹っ飛んだあと、

起き上がりに攻撃を重ねられると被弾確定。

 

更に、防具制限したペラペラな紙防御により

相手の突進やブレスをくらえば、即死。

 

ちょっとした引っかきや噛み付き程度でも

3分の1ほどくらってしまうため、

ひっかきや噛み付きで尻餅をついたあとに

尻尾振り回されるとお手軽な即死コンボに。

 

つまり、それが意味するところは………

  

 

 

『被弾=死』の意識

 

繊細で精密な操作技術と鋼の心を

  

相手の攻撃を一発でもくらえば、死。

つまり繊細で精密な操作と感応、そして

それらを常に維持する冷静沈着な強い心が必須。

 

大体の場合、引っかかれてから突進くらっても

多少体力残るか全然余裕な装備だろうから、

1回判断ミスして被弾しても、取り返しがつく。

 

通常のプレイであれば、

一発で即死まで直行なんて起こらないよう

装備を整えて耐久力を上げるんだけども、

縛りでペラペラな紙防御だとそれが1死になり

大体のクエストで3回死亡後にクエスト失敗。

 

エストによっては1回死亡で失敗するので、

これは最後まで緊迫した戦闘になる。

  

 

  

【GM流奥義・完全な世界】

 

前回の

ガード禁止ガンランス解説でも語ったけども

まず、1つ1つの攻撃アクションは

 

攻撃判定が出る前のモーション

(準備モーション)

 

攻撃判定発生時のモーション

(攻撃モーション)

 

攻撃判定後のモーション

(硬直モーション)

 

で成り立っていて、これで1セットになる。

 

この1セットが積み木のように積まれ、

敵の攻撃硬直から、次の攻撃前モーションの間と、

こちらの攻撃前モーションと、攻撃後硬直の間とで

はめ込み合っていく…そんなイメージ。

 

それを踏まえ、

確実に安全な攻撃タイミングとは、

 

敵が確実に何かの硬直で動けない間に、

 

こちらの抜刀攻撃開始から、

攻撃硬直が終わり、

納刀する時間を完了させる。

 

富士山はこれを完全な世界と名づけた。

この世界の中では100%被弾しない。

 

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元ネタとしては、3D超能力対戦格闘ゲーム

サイキックフォースの悪役である、

リチャード・ウォンの時間停止技「完全な世界」

 

そうして、敵の攻撃可能なタイミングでは

常に前転回避できる状態を維持していくことと、

しばらく一方行に走った状態で行える飛び込みも

いつでも行えるような状態にしておく。

 

この長時間無敵状態になる飛び込みは

ハリウッドダイブと呼んでる。

こっちの呼び名のほうが好きだし馴染む( ´,_ゝ`)

 

これを常に維持できなければ、

抜刀状態で敵の攻撃の範囲外にステップするか、

最悪、無敵回避ですり抜けなければならなくなる

 

しかし、ガンランスの抜刀は性能良くもなく

納刀もそれなりに時間がかかってしまうため、

敵に対して常時納刀で対峙するだなんてのは

かなりの隙の大きな攻撃ぐらいしか

攻撃を挿せないことになってしまう。

  

 

  

【GM流究極奥義・無想転生】

 

さて、抜刀開始から納刀完了後の隙の間

敵が動ける状態で行わないのが完全な世界だけど

その上位に究極奥義・無想転生がある。

 

これは、攻撃モーションからの攻撃パターンと

その攻撃判定と硬直を完全に見極め、

抜刀状態を維持しつつ回避無敵や座標調整などで

敵近くに張り付き無敵回避でスルスルと回避したり

移動技で範囲外に退避しつつ目前に対峙し、

間髪いれず攻撃していくという攻防一体の究極奥義

 

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もちろん元ネタは北斗神拳究極奥義・無想転生。

哀しみを背負うことで習得できるとされるもので

「無から転じて生を拾う」と称される。

これは、あらゆる攻撃を完全回避しながら

絶対に回避されない攻撃で圧倒する究極奥義。

 

敵の攻撃の一切を被弾せず完結させられるなら、

それはアクション追求の究極最終形といえる。

  

 

  

【GM流秘奥義・奥義覚醒】

 

自分だけの奥義を作り出していく

  

と、このように自分が楽しくなるプレイに

勝手に名づけて必殺技を編み出すのも

ゲームマスターとしての嗜み方のひとつ。

 

これぞGM流秘奥義・奥義覚醒( ´,_ゝ`)

 

元ネタに想い入れが深いと更に味わい深いし

元ネタに由来するような奥義内容だと尚良し。

 

別にパクり元がなければいけないわけでなく

その名は完全オリジナルでも良い。

 

完全オリジナルとして、

GM流秘奥義・逆順序がある。

 

これについてはまたいつか( ´,_ゝ`)

  

 

 

1被弾死亡か生存かの決定的な差

 

1回被弾して死亡するペラッペラな紙防御と、

2~3回被弾してやっと死亡する状態での、

決定的な差は何か?と問われれば、

 

例えば敵の攻撃パターンが7つあるとして、

最も隙の大きい攻撃に対して、こちらが抜刀攻撃し

それからすぐ納刀して通常回避できるようにした時

どうしても、1パターンだけ納刀が間に合わない。

 

すると、その1パターンを敵から引いてしまう

納刀が間に合わず攻撃をくらう事になる。

 

その場合1回被弾して即死しないならアリだけども

しかし、1回被弾で即死する防御力の場合、

そのタイミングでもやってはいけない事になる。

 

なぜなら、

もし最悪の1パターンを引き当ててしまったら

即死してしまうので取り返しがつかないから。

 

こうした意味で、

即死するかしないか?の決定的な差は

単なる防御力の数値だけでは計れないもの。

その数値以上に厳しいものがあるということ。

 

1発で即死か

2発で死ぬか

 

この差をまるで理解できていないのが、

ゆとりか勘違いテンプレ上級者ということ。

 

もしあなたがきちんと装備着て戦った事があり

2発で死ぬ危険を知ってるからといって

 

「1発で死ぬのは、2発で死ぬより2倍大変」

 

とか意味不明なただの数値計算で知った気になり

どこかの誰かが即死背負って戦ってるのを

軽口叩いてドヤるコメントつけようものなら

それは勘違いテンプレ上級者の自己紹介。

 

気をつけたほうがいいね( ´,_ゝ`)

  

 

  

攻撃は最大の死因

  

噛み付きの後は隙が少ないために

それを見てから攻撃をしても安全ではない。

 

尻尾振り回しなら、判定に細心の注意を払って

抜刀攻撃すれば問題ない場合も多いけど、

実際には尻尾攻撃を見た時点での自位置による。

 

突進などは大体隙が多めとはいえ移動の性質上、

少し離れてると間に合わなかったりするし、

攻撃判定の消失時をしっかり見極めないと

突進に自ら突っ込んでくらってしまう。

 

また、攻撃判定の消失段階を見計らうため

突進モーション中間~後半あたりでくらい、

吹っ飛ばされてしまうことはかなり危険。

 

敵の次の攻撃がいつもより早めに開始し

こちらの起き上がりに間に合ってしまう 

 

このように、もし最悪くらってしまう場合は

攻撃モーションの最初にくらうほうが安全で、

その後に迎える残りモーションで時間を稼げ、

こちらの起き上がりが間に合うかもしれない

 

しかし、

それらも迅速に反応し対応すればこそ

少しでも遅れるとこちらの抜刀攻撃の硬直中に

敵から攻撃される事にもなってしまい、

少し位置を間違えると間に合わない事もある。

 

また攻撃硬直キャンセルして回避行動しても

尻尾振り回しや突進なんかされると

判定に引っかかって結局くらったりする。

 

で、くらったら一発で即死か、

もしくは吹っ飛ばされた後の起き上がりに

攻撃を重ねられて、即死連携されたりする。

  

 

  

マルチバックステップの制限

  

ガンランスの場合はステップ回避なので、

横の移動距離が短く、前は更に短い。 

バックステップなら、ステップの割に長く移動し

無敵回避も、ステップの割りにしやすいけど

攻撃硬直をステップキャンセルするとなると

攻撃している時点のキャラ向き後方のみになる。

 

それにもし敵を横から攻撃していたとしても、

こちらに向きなおして攻撃してくるわけで、

結局は正面同士向き合うことになる。

バックステップで硬直キャンセルして

敵の攻撃を無敵回避しつつ、

同時に横を取り続けることはできない。

 

この場合、硬直キャンセルではなく

いったん横ステップか、ステップなしで見て

普通に硬直解除されたあとに、

バックステップで斜め前に回避し横を取る。

 

バックステップで斜め前ってナニ?

とか思ったら、前回のガード禁止解説にある

マルチバックステップ項目を見て( ´,_ゝ`)

 

  

 

 

 

   

理念

  

即死の危険を潜める理念とは

 

2つの理念

  

今回たまたま海パン縛りという名になったけど

これはニコ生の方のリスナーが言ってたことを

そのままパクったもの。

 

男ハンターのインナー姿が

まるで海パンにしか見えないので

ふじさんも納得してるし気に入ってる( ´,_ゝ`)

 

なので、

海パンにこだわってるわけではないので

それは最初に断っておきたい( ´,_ゝ`)

 

このペラッペラな防御力で即死もありえるし、

一発吹っ飛ばされて起き上がりに攻撃されたら

そのまま死ぬ、即死コンボも普通にありえ、

更に噛み付きかひっかき程度の攻撃でも

尻餅ついたあとに尻尾振り回しで死ぬとか

そこかしこに即死が転がっているプレイ。

 

なぜ、そんな縛りプレイをしているのか?

その理念の1つ目は、

 

初心を忘れない。

 

それともうひとつ、

 

敵の大技は即死であるべき。

  

 

  

初心を忘れない理念

  

モンハン初心者の頃の苦悩は即死

  

ふじさんがモンハン初作をプレイした時、

リオレウスの尻尾からの突進の連携で

体力MAXから何度も何度も即死させられたし

攻撃のチャンス!と意気込んで攻撃したものの、

バックステップブレスで何度も何度も即死した。

 

それから装備整えても、突進から突進とか

不用意にブレスをくらい、そこから突進とか

地形で引っかかり回避できずにそのまま死亡とか

そんなこんなで何度も即死の憂き目を味わった。

 

そんなふじさんがモンハンから連想するものは…

 

 

即死。

 

 

この、即死というキーワードは

ふじさんにとって大きな意味を持つもので、

アクション性の根幹、戦闘バランスの基準、

操作精度や操作技術を高める理念にもなり、

そしてまさに強大な敵と対峙し、

お互いの命を賭けて決闘をしているという、

そんな没入感にも繋がる大事な要素になった。

 

もしあなたが、

何かのシリーズもののゲーム、

アクションやRPGなどのジャンル、 

あるキャラクターを使い続けたり、

特定の装備にこだわりがあったりして

何か特別に強く感応するものがあるのなら……

 

その起源を辿ると、

それは初心者の頃の鮮烈な体験だったり

何かとてつもない衝撃を受けた組み合わせや

展開、人物、物語だったりするかもしれない。

 

数値や効率的攻略の中の特定の何かだとしても

こうしたい!これが楽しい!などなど、

特別にその数値に乗せる想いがあるなら……

 

それはもしかすると、

GM流縛りプレイの根幹に繋がるような

そんな、何かかもしれない。

 

それを自分流にもっとカスタマイズすると

この上なく楽しくプレイできるものにでき、

あなただけにしかない楽しみを作れるかも?

  

 

  

ゴリ押しできないアクションの鍵

  

即死の可能性があるということは、

ゴリ押しできないということ。

 

これに尽きる。

 

ゴリ押しとは、回避考えず攻撃だけ行い

相手にダメージを与えることだけをした行動。

 

ゴリ押しできないということは

アクションゲームにおいてかなり重要なことで、

ゴリ押しできないからこそ敵をよく観察し、

行動パターンを把握する必要が出てくるし、

敵の攻撃の重み、その一撃に対しての恐怖など

目前の敵と対峙しているという没入感にも繋がる。

 

そうしてキャラクターと一体化していくことは

体感に落とし込む何かにも繋がるものといえ、

それはただの知識や数値以外の何かになっていく

 

 

  

敵の大技は即死であるべき

 

敵と対峙している緊迫感と没入感

  

先ほど語った没入感に繋がる話だけど、

敵の攻撃パターンをダメージで大別して

 

【大技】

くらえば即死。

 

【中技】

くらえば吹っ飛ぶ。体力半分以上のダメージ

 

【小技】

発生早くくらえば尻餅。3分の1程のダメージ

 

 

として、

大技は当然、くらえば即死。ブレスなど。

中技は威力高め。尻尾など

小技は、発生早い。噛み付きとか引っかきなど

 

敵も敵で、大自然を生き延びた歴戦の猛者。

その猛者には必ず、一撃必殺の技があるハズ!

 

幾度もの死闘を潜り抜けたゆえの経験からくる

獲物を仕留める殺し合いのカンがあるハズ!

 

ふじさんは、きっとどんな大型モンスターにも

そうした歴戦の何かがあるに違いない!

アツく想いながら即死の危険と対峙している。

 

常に即死の危険性を視野に入れた死闘。

それをふじさんは死合いと呼んでいる。

 

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書いていてふと元ネタ思い出したけど、

ストリートファイターZERO2の

元(ゲン)と豪鬼の対戦前専用会話に

死合うという言葉があり、かなり気に入ってる。

  

 

  

死合いはどの攻撃からも死ねる事

  

しかし、中技然り小技然り、

単体では即死ダメージには至らなくても

そこから大技や中技に連携されると当然即死。

 

つまり、どんなダメージの攻撃だとしても

パターンの引きや、正面、または地形などで

どの攻撃からも即死の可能性があるという事。

 

そうならない為に防具整えて防御力を上げて…

 

とかでなく、相手の攻撃パターンを見極めて

攻撃硬直、攻撃判定などから自座標を最適化し、

1ミスが死に繋がる緊迫したアクションの中で

己の研ぎ澄まされた感覚を大いに奮いながら

精密で迅速な操作を維持していけるように

臆す事なく冷静な明鏡止水の境地で判断し、

目前の大型モンスターと死合うということ。

 

これは、難易度云々とはまた違う次元の話。

 

こうする事で、よりふじさんは没入できる。

大型モンスターに、命を吹き込む事ができる。

まさにハンターとなって死合う事ができる。

世界が色づき、ふじさんの五感に浸透していく、

 

ゲームプレイヤーとして成長するということは、

攻撃パターンを克明に分析し構築することや

アクションの操作精度を高めるだけでなく、

こういう事が出来るという事でもあるのだ。

 

目に見えるものばかり見ていては

ただの情報しか見えてこない。

 

大事なのは、観るということ。

ふじさんが今言ったことを観る事ができるなら

あなたにもそれが備わってきているかもしれない

   

 

  

テンプレ勘違い上級者になるまで

  

初心を忘れないということは、

自分がまだ初心者だった頃に味わった、

苦しみや喜びだとか、鮮烈な体験だとか、

自分がまだ未熟だったからこそ感じた事を

根幹にして、能力を高め上達すること。

 

これが、知識を一生懸命折り重ねていって

本質もわからぬままマニュアル適用してくと

経験や、想いもない実績だけが先行していき

本来の実力より高い結果は出せるものの、

中身がスッカスカなため、身につかないし

少し崩して最大限に効果を発揮できるように

自身を組み替えていくことすらできない。

 

その過程においてのほとんどが知識で、

その法則を知って適用していくハリボテプレイは

本来得るであろう数々なものをすっ飛ばす。 

そのため、体感においても非常に浅くなるし

ゲーム変われば記憶と実績という知識だけが残る。

 

これはもはや、マニュアル通りの作業でしかない。

 

そのゲームを作業ゲーとしてしまっているのは、

作業プレイにしている本人ということも多々。

 

で、他人に語る時に何を語るかといえば、

記憶であるし、何を実績として残したか?という

ただの結果と、単なる情報だけが重要になるので、

一番評価されやすい上っ面ばかり他人から評価され

自分がまるでうまくなったような気になってしまう

 

これが勘違いしたテンプレ上級者になり

大した腕前でもないから他人のプレイを見抜けず

指摘始めるみっともないプレイヤーに成り下がる

 

見た目にはお上手に見えても

どっかに書かれてあるようなありふれた知識を

どっかに書かれてあるところから仕入れ、

誰でも適用できるような情報で変わった差は、

知ってるか知ってないか程度の差でしかない。

 

そんなただのお手本通りの最短効率プレイでは

結局すぐに頭打ちになって終わってしまうし、

道中の思いいれもアツさも薄いただの作業は

技術も体感もプレイヤーには蓄積されない。

 

まさに、ゲーム変われば1からやり直し。

 

これらテンプレ勘違い上級者は、

その実体としては大した事がないプレイヤー。

 

これ以上先がないほど限界に達している状態で

その中身はスカスカで融通が利かないもの。

 

そこでしか役に立たない学び方をしているため

組み替える事で対応などできようはずもない。

 

そう、それはそのテンプレイヤーの限界であり

本来より遥かに上に見せている状態と心得よう

  

 

  

というわけで、ふじさんコラム第7回では

ペラペラな紙防御にして即死の危機に晒す

そのGM流縛り理念についてのお話と、

テンプレ勘違い上級者について( ´,_ゝ`)

 

次回の縛り解説は

・シナリオ任務時は空中攻撃を禁止。暴発は可

 

空中攻撃禁止って( ´,_ゝ`)なんで?

  

 

 

 

 

あとがき

 

防御をペラッペラにすることで

敵の攻撃を受けて即死する危険がある。

だから、攻撃パターンを把握する必要があり

ゴリ押しできなくさせることが重要………と、

せざるをえなくするような話でもあったけど、

そもそもふじさんは被弾して即死しなくても

紙防御の時と同じ遊び方をしている。

 

つまり、進行にあわせて普通に装備揃えて

4発とかくらってやっと死ぬ程度でも

きちんと攻撃パターンを把握して、

ノーダメージの究極形を追求してるということ

 

そして、高めに高めた反応速度や操作技術、

激しい操作でも精密に操作できる操作精度。

敵の攻撃パターンを把握し、判定を見極め

あらゆる要素を感覚に落とし込んでいき、

とにかく被弾しない戦闘を満喫する事が多い

 

ふじさんにとってのアクションとは、

無想転生を極めることと言ってもいい。

 

別にくらってもいいのにくらわないようにし

ノーダメージで華麗に立ち回ろうとしていく。

 

そんな戦闘を追求していってしまう時点で、

普通にプレイしても縛っているのかもしれない

  

 

  

 

 

 ふじさんコラム第7回( ´,_ゝ`)おしまい