【GM】ふじさん・ザ・ゲーム批評

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【ふじさんコラム第5回】MHWが百倍楽しくなる縛り入門解説編・ガンランス装備【モンハンワールド】

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ふじさんコラム第5回では、

モンハンワールドで行っている、

縛りプレイの理念について解説していく。

今回はガンランス装備縛りについて( ´,_ゝ`)

 

縛りプレイはただの苦行と思ってる人は

是非読んで理念を知ってもらいたい( ´,_ゝ`)

 

 

 

 

 

※画像読込完了まで数秒お待ち下さい

 

 

前回のふじさんコラム

 

ふじさんコラム第5回

 

縛りは究極のカスタマイズ

 

MHWが100倍楽しくなる縛り

 

まず最初に。

 

縛りプレイというと、

一部のマニアックなゲーマーが、

普通にプレイしてもつまらないからと

当たり前にやる事をわざとやらないことで

やらなくていい難しさで遊ぶような、

そんなマゾプレイに見えるかもしれない。

  

 

  

また、

どこかのゲームプレイ生主が、

わけのわからない制約をして挑戦して、

見世物として企画し楽しませるような……

そんな遠い世界の人がする事に見えるかも。

 

でも実はそんな事はなくて、

そうする事で楽しくなるから、縛るという事。

その根幹にあるのは、

 

「ゲーム性を高める為の手段」

 

「でも、私ヘタだから関係ないよね」

なんて思ったのなら、それもまた思い違い。

 

縛り内容をマニュアルのように見ると、

この通りに縛らないといけないのかな?とか

これ以外は間違いだから意味ないのかな?とか

そう思ってしまうんじゃないかな?

 

しかし、縛り内容の根幹にあるのは、

「ゲーム性を高めるため」ということ。

それによって、自分がよりそのゲームを楽しめ

充実したゲームプレイができる。アツくなれる。

 

だから、縛る。それが理念。

 

そしてどう縛ればゲーム性が高まるか?は

プレイヤーレベルにより明らかに変わるし、

実は些細なことでも縛りだったりもするので

もしかすると潜在的縛り予備軍も多いかも?

 

今回のコラムでは、

モンハンワールドの縛り内訳を解説しつつ

縛りプレイは高いハードルのものではなく

工夫する遊び心からくるという内容になる

  

 

 

 

モンハンワールドGM縛り内容

 

【縛り内容】
ガンランス装備
・盾ガード成立時クエスト放棄し探査拠点へ即帰還
・胴と腰と脚防具は装備禁止(海パンプレイ
・シナリオ任務時は空中攻撃を禁止。暴発は可
・戦闘に関わるアイテム使用制限(原則的に回復と砥石のみ
・生態全体マップ使用禁止
・その他、ミニマップを見ないなどの隠し制限

   

尚、最終目標は

【エンディングを迎えること】なので、

エンディングを迎えるまで、縛りは続く。 

 

今回は、ガンランス装備( ´,_ゝ`)

  

 

  

ガンランス装備

 

ガンランスと運命を共にする覚悟

  

文字通り、ガンランスを装備する。

他の武器は装備しない。

 

ふじさんは、元々ガンランスが大好きだから

これでクリアしていきたいと強く思った。

 

ここにある事前要素として

 

・モンハンFまででガンランスに熟達

・アクションに自信あり

・ロマン溢れる攻撃が大好き

  

などの条件がふじさんに適用されてる。

もしあなたが片手剣が好きなら片手剣だし

笛なら笛になるし、ボウガンならボウガンになる。

 

また、その武器種が好きな理由には、

そのアクション、プレイ感、強さ、何となく

その欠点と、利点、または双方の兼ね合いだとか、

そうした特徴、またはバランスが好きだったり。

 

小難しいことはともかく、何となく好きも超重要。

理屈なく好むというのは、自身そのもの。

他にないアツさで扱っていける可能性が高い。

 

そんな熱い想いの起源を辿ると、何かがあるはず

  

 

  

好きな武器は同じでも理由は違う

  

目の前に居る敵を正面にドッシリ構えて、

じっとりと戦いたいならランスかガンランス

 

華麗に舞って当てては回避し足元潜り抜けたりして

チャンスがくれば大技を見舞って大ダメージ!とか

そうなると大剣か、太刀か。

 

今作ではわからないけど、

フロンティアでは双剣はガチ武器で激強だった。

 

片手剣なんかは盾ガードもできるし

チクチク斬って立ち回れるし、戦闘してる感は高い

 

ハンマーなんかは難しく玄人好みで、

正直扱いづらいと思う人が多そうだけども、

頭を叩いてスタンさせることが特徴とはいえ

頭をうまく叩けずにスタンさせられなくても

ハンマーを使う理由には十分すぎる。

 

あのハンマー感は、他の武器にはないから。

 

そう、別にそうした利点を体現できないから、

やっちゃいけないなんてことは絶対にないし、

そこにどう醍醐味を見出すかは、あなた次第。

 

で、モンハンワールドをより楽しむのであれば

いろんな武器を使うほうが良いのは確か。

 

しかし、

そこであえて1つの武器に縛る理念は何か?

  

 

  

あえて世界を閉ざし開拓する理念

  

モンハンにおいての武器種は、

アクションの多彩さそのものであるし、

それらを習熟して使い分けていくこともまた、

モンハンの醍醐味でもあるのは事実。

 

そこでなぜ、

あえてガンランスのみにしたのか?

 

それは、他の武器に触れていく事で、

モンハンワールドの世界を広げていきたくない、

というのも大きな理由の1つになる。

 

あえて、1つの武器のみに特化していく事で

そこから見える世界を満喫していきたいと思い、

その世界はきっとめちゃくちゃ楽しい世界!と

確信し、覚悟したからこその縛りということ。

 

すべてがガンランスを中心にまわる世界!

 

 

ガンランス一本で苦悩し満喫し閃いた結果↓

 

 

そして、まだ知らない事を多く残すからこそ、

未知の世界を開拓していくことができるという事。

 

…それにより、当初は想定してもいなかったような

苦手な大型モンスターも出てくるかもしれない。

苦戦も苦戦で何度もやり直すかもしれない。

 

その場合には、 本来なら武器を変え、

有利に戦える武器種で挑むのがセオリー。

効率的にクリアしていくことだって出来る。

攻略面においては、それがベストであり

様々な武器を使いこなせるということは、

その人の巧さでもあったりする。

 

しかし、それ自体は別に特別でもなく

面白みもない、つまらない事だと思っている。

 

なぜなら、様々な武器を使いこなすのは

ふじさんにとって問題なく出来る事だから。

 

いわば、

出来て当たり前の世界に、ふじさんは居る。

だから、特別に何か思うことはない。

  

しかし、

それをマニュアル化してみてしまうと

腕前に乏しい人にとって遠い世界の話になる。

 

あらゆる武器種を使いこなせないと

武器縛りなんてしちゃいけないのかな?とか

アクション得意じゃないとダメだよね。とか

そんなふうに思ってしまいかねないんだよね。

 

大事なのはそういうことではなくて、理念。

その人が、どういう理由で、何を制限してるか。

それが大事。

 

もしあなたがアクション苦手な人だった場合、

多様な武器を使いこなせる人を凄いと思ったり、

使いこなすことを達成したなら、それは凄い事。

それを果たし上達する段階も楽しいだろうし、

自分なりに満足に扱えるようになったとき、

その達成感はきっと何ものにも代え難いはず。

 

その経験は、今後のアクションゲームにも活かせ、

そこで得た成長の充実感と、達成感こそ

今後のゲームプレイでの行動理念になっていく。

 

 

 

縛りの序章は誰でもできる事から

  

だから、ウマいヘタ自体はどうでもよく、

その気持ち自体は、絶対に大事なこと。

 

なぜなら、

システムが事前にそうあるかないかの差であって

ふじさんが縛りプレイして少しづつ達成していき

その過程で抱く達成感や、心湧き立つ楽しさも、

 

システム通りにプレイして少し困難な事に挑戦し

少しづつ上達し当初難しいと思っていたような

そんな目的を達成した時の達成感や解放感など、

その根幹はどちらも共通するものなはずだから。

 

当たり前に出来る事は何か?も人によって違うし

それで達成基準が何か?も当然、違う。

 

自分のプレイヤーレベルの少し先にある目標。

それを少しづつ達成した先にある大きな目的。

そこまでの着実な歩みと成功という報酬たち。

 

縛りプレイとは別に、

一部のうまいプレイヤーだけの話とか

ただ無理して苦しみたい人だけの話とか、

そんな、自分の住む世界とは違う世界の、

一部の人の話ではないということ。

 

そうした縛り理念をもとに、

自分なりにカスタマイズしていく事。

 

たとえば、

いつもあなたが10個持つ回復薬グレート。

調合材料のハチミツは大量にあるというのに

それを1個減らしてクエストに出かけた時点で

もう縛りプレイの醍醐味に片足突っ込んでいる。

 

なぜなら、

1個減らす必要なんてどこにもないから。

 

もしかすれば、

その1個がなくて回復薬を使うハメになり

2回使ってる暇もなくて攻撃くらって死に

エスト失敗してしまうかもしれない。

 

その可能性を視野に入れながらも尚、

持って行くものを減らし少し危険に晒しつつ、

アクシデント発生した時の対処をも楽しめるなら

既にあなたは縛りの根幹を手に入れている。

  

 

  

広がる世界の確固たる基準を築く

  

ふじさんのモンハン歴は、

ネトゲのモンハンフロンティアまで。

それがモンハンワールドを機会に

実に5年ぶりにモンハンをプレイする。

 

ガンランスはおろか、他の武器もまた

色々なことを忘れているはず。

 

そう、忘れているからこそ、

モンハンワールドでのガンランスに集中し、

他の武器ならこうなのに…とか、

他の武器よりマシだな…とか、

そんな他の武器種と比較する要素なく

ガンランスに没入できると確信してる。

 

昔の記憶、操作感などを頼りに

ガンランスを取り戻していきつつも

新たなガンランスを熟達していく。

そうして更に広がる世界への布石として、

1つの強い価値基準を築き上げたのが、

過去のプレイで得た経験と、アツさ。

 

ガンランスの竜撃砲を初体験した時の衝撃が

今でも、ガンランス縛りをさせる程根付き、

これから体感する新作モンハンや、

モンハンに限らずあらゆるゲームのロマン感の

価値基準の1つになっていると言っても良い。

 

しかし多くのゲームをプレイするわけでなく

モンスターハンターワールドという

このたった1タイトルの中のみでも、

違う武器種を使用し使いこなしていく過程で

世界の広がりやその利点や欠点を認識し、

成長する楽しみを増やしていく事も出来る。

 

敵の強さへの確かな体感

ガンランスに熟達し性能を可能な限り引き出す!

そして縛り解除した後の俺tueeee感。

行動の選択や、世界の広がりを見るあの瞬間。

 

それを確固たる基準として築き上げる意味も、

縛りプレイの中にはあるっていうこと。

 

縛る事が最終目的ではなく、

実は更に楽しむ為の布石であり、手段。

 

昔やったゲームはシステムがまだ練られてなく、

今から見ればできる事も限られている。

 

それを思い返すと今のゲームも感慨深いし、

その基準からの差分を実感したりできる。

そんな差分

 

『楽しく感じること』って

強烈な体験、初プレイ時の新鮮さなどの

楽しさの強さ、深さももちろん大事だけど

実は『あらゆる楽しさの基準の多さ』

ゲームへの楽しい体感の要因になっている。

  

 

 

見切り発車で決める意義

  

前知識もなく、何もよくわからないままに、

どの武器を1つ選ぶ?と自身に問うたとき、

ガンランスと出てきたからこその選択。

 

自分の過去の経験から、その武器に対して

一体どんな思いいれがあるか?

過去にどんな楽しい体験をしてきたか?

想い出の深さや、鮮烈な体験もそう。

 

竜撃砲から受けた衝撃は今も心に根を張ってる。

 

しかもふじさんは5年ぶりにモンハンするので

様変わりしていることも容易に想像できる点。

どう変化したのか?昔よりも下方修正されたか?

もしかしてつまらない?敵の強さに対応できない?

 

いろんな不安はもちろんあった。

 

でも、それも事前に体験版などで触れて

それから出した結論などではないという事。

 

だからこその、見切り発車縛り。

そうすると、縛り内容の価値が倍増していく。

 

でも、

それは語ってもらわないとわからない事で、

文字で言えばガンランス装備』でしかない。

そのガンランス装備』という文字を見て、

あなたは自分の常識で価値を取り出していく。

 

しかし、あなたの常識で想定したような、

そんな選択で決めた縛りではないかもしれない。

もっとアツく、深く、心湧き立つものかもしれない

 

そう、たったこの1つを違えるだけで、

ガンランスを装備してエンディングを迎える』

という縛り内容がまるで違う意味になる。

 

もし、誰かが縛りプレイするのを見たら、

自分が常識に思っている事とは違う理念で

縛りプレイをしているのかな?と、

そこに想いを馳せてみたりしてほしい。

 

そこまで認識できるようになれると、

その人の縛りプレイを今までとは違う意味で

もっと楽しめるようになれるかもしれない。

  

 

  

ゲーム変われば1からやり直し

  

ふじさんがよく言う言葉に、

『ゲーム変われば1からやり直し』がある。

これは、そうした意味から言っていること。

 

プレイヤー自身に蓄積されていく、

操作技術や構築能力、知性や経験などは

ゲームが変わった時にこそ発揮されるもので、

自身で正解の選択肢や攻略を開拓する際に

これらを大いに奮い、満喫している。

 

このいずれにも『知識』は入ってない。

知識はテンプレートでありマニュアル。

知識自体は、ただの法則を知っただけのもの。

 

また、知識を知っても体現できないなら、

それはあなたの能力不足ということになるし、

その知識がこのゲームに適用できるかどうかを

誰かから紹介されてから適用し始めるとか、

何の知識がこのゲームに適用できるか?を

他人に判断させてしまっているということは、

ただの知識だけで終わってる証拠といえる。

 

それだけだと、違うゲームに移ったときに

また1からやり直しになってしまう。

 

しかしそれを経験や体感に変えていくことで、

ゲーム変わっても継がれる何かにできる。

そんな自身の体感、価値基準、能力開花などに

変えていけるかどうかにかかってる。

 

それこそが、プレイヤーレベルの経験値。

 

ゲームをプレイしているのは、

知識でも攻略でも法則でもない、

あなたというプレイヤー自身なのだから。

  

 

  

ガンランス装備縛りまとめ

  

最後にまとめると、

ガンランス装備縛りをしている理念は

 

ガンランスへの熱い思い入れがある

・リスク大で威力大な攻撃が超好き

・有利か不利かも楽しむ覚悟

・多様な武器を使いこなせる腕も自信もある

・縛り解除後の世界の広がりも視野に

・知識じゃなくプレイヤーレベルで楽しむ

  

 

次回のふじさんコラム第6回の縛り解説は

・盾ガード成立時クエスト放棄し探査拠点へ即帰還

これについて( ´,_ゝ`)近いうちに更新するよ 

 

 

 

あとがき

  

縛りプレイと聞くと、

かなり難しい制限をして苦しむような

そんなマゾプレイを連想するはず。

だから、縛りプレイなんて違う世界の話で

自分にはまったく関係ないことなんだ、と

そう思っている人は多いような気がしてる。

 

確かに、ただの苦行をネタにして

放送の企画として縛りプレイ断行して

寝ずにクリアとかやってるアホは居るけど

ああいうのは大体、やりこみにやりこんだ

ゲームタイトルで縛っているだけなので

ふじさんのとはまるで違う性質を持つ縛り。

 

GM流縛りプレイとは、

ゲーム性を高める為に、

自主的に調整する究極のカスタマイズ。

その理念を理解してほしい。

 

その理念さえあれば、

どんな腕前の人でも誰でも縛れるし、

自分なりに楽しいと思える仕組みになるよう

難易度を率いて遊ぶ事ができるようになる。

 

その理念からくる縛りは、

1個の回復を減らすだけでも成立する。

 

もちろん、どんな状況であれ

終始共通する縛りを断行するようになるのが

縛りの行き先ではあるけども、まずは

ちょっと工夫しないといけなくなるような…

そんな状況にそれとなくなるように、

ほんの少し、自ら制限していくということ。

 

あくまでも「ゲーム性を高める」縛りなので

今までのゲームプレイヤー経験から、

どうすれば自分にとって楽しくなるか?を

自身の感覚に問いながら決めていってほしい。

 

そうしてくうちにプレイヤーレベルも上がり

もっとゲームを楽しめるようになるはず。

 

ゲーム変われば1からやり直しにならないよう

あなた自身を成長させていこう( ´,_ゝ`)b

 

 

ふじさんのモンハン話だけど、

ふじさんのマイウェポンは大剣と

ガンランスとハンマー、かな?

あとはガチ用に双剣とヘヴィボウガン。

 

その中で最も長い付き合いになったのは

ガンランスであり竜撃砲のロマンだった。

無印の初武器は大剣だったけど( ´,_ゝ`)

 

今回、モンハンワールドで

何の武器で縛るか?とかんがえたとき、

真っ先に浮かんだのがガンランス

 

そして、

その選択は正解だったと確信している。

 

 

 

次のコラム↓

 

 

ふじさんコラム第5回おしまい( ´,_ゝ`)