【GM】ふじさん・ザ・ゲーム批評

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【Fujitter18】メタルマックスゼノ3周目終盤で戦車設計思想大幅見直しとまた怒られそうな名前つけた話

やあ( ´,_ゝ`)ふじさんだよっ☆=-キラリッ

12日目のスーパーな3周目で

更なる戦車設計図と装備を手に入れ

設計思想を大幅にテコ入れ見直しし

またもや怒られそうな名前でいく話


 

  

 

 

  

11日目の続き、12日目にて

3周目スーパー難易度を進めた結果、

  

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カタストロプスまで到達。

で、返り討ち( ´,_ゝ`)

 

というのも、

品川ゲート周辺のダイナモンガーを倒し

その後アイアンベースで全補給した後、

港南砂丘と天王洲モールを通過して

ラストステージの品川埠頭へ侵入し、

前哨戦の

 

II号ガンタウロス、

ザマンザ、

ザッパー・オメガ……

 

と討伐していき

カタストロプスまでストレート進行。

 

戦闘開始時点でもう

マリアの戦車はSP切れ近いし、

SEの連続鳳凰も弾切れだし………

  

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その状態で、撃破指数23%。

Rウルフのネフィリム永遠砲だけで

このダメージになったと思っていい。

 

煙幕弾とチャフ・カーテンが意外に有効で

強烈な超荷電粒子砲も回避できたりして。

SP残っててもパーツ破損させてくるので

これを回避できるかもしれないのは大きい。

 

さほど戦力にならないような者がいれば、

目潰し維持するよう悪あがきするとよさげ。

でも、目潰ししても当たる当たらないは運。

大体普通にくらうから過信は禁物。

  

 

  

そんな経緯あってか、

レベル上げ作業に移行も考えたけども

新たな戦車設計図も気になったので

まずその戦車の性能を見てからにした。

 

いくつかあった中で気になったのが

マルチレグZプシカとSウルフVIF。

 

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マルチレグZプシカは

基本SP2800で、特性スロット3

シャシー特性でキャノンラッシュ。

穴1は大砲穴と、固定武装枠。

 

特性スロットが3つは新しく、

感心したけども、

 

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SウルフVIFのほうが気になった。

初期SP2500で

穴1は大砲穴のみで変更不可。

 

特性スロットが4つもつき、

シャシー特性キャノンハリケーン

いいかんじな戦車( ´,_ゝ`)

 

マルチレグZプシカの運用も考えたけど

このSウルフVIFに一新したうえで、

戦車設計思想もテコ入れすることに。

  

 

 

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赤髪タリスことGM富士山が乗る

ニーセウルフ

 

Rウルフではニーナウルフだったので

真っ赤に塗ってごまかした意味あいで

偽のニーナウルフとしてこの名前に。

 

27ウルフとかニーナナウルフとか

ウルフニーナとか偽ニーナウルフとか

色々考えたけど( ´,_ゝ`)

 

今回、主砲支援システムも3つになり、

更に特性チップ枠が4つにもなった結果、

穴1の発射回数を+2する

トリプルヘッダーを2枚挿して

ネフィリム永遠砲の発射回数が実に

 

8回!

 

更にキャノンサポート2枚分と、

主砲支援システムの追加武装分で

ハードクリア時点よりもう雲泥の差に。

2~4回の攻撃回数なら

16~32回の発射回数に( ´,_ゝ`)

とんでもないね( ´,_ゝ`)( ´,_ゝ`)( ´,_ゝ`)

 

そんなニーセウルフの兵装詳細は以下 

  

 

 

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 【名前】

ニーセウルフ

 

シャシー

SウルフVIF

 

シャシー特性】

キャノンハリケーン

 

【特性チップ】

トリプルヘッダー

トリプルヘッダー

キャノンサポート

キャノンサポート

 

【エンジン】

炎神 ツインボーナス

積載量97.76t

重さ0.08t 守備力96

 

アシストターボ アシストボーナス

積載量30.00t

重さ0.30t 守備力45

 

SP12732

 

【穴1】主砲 固定穴

ネフィリム永遠砲 絶対に迎撃されない

攻撃力1641 敵全体4回攻撃

重さ49.69g 守備力280

弾倉99 会心率19%

  

【穴2】 SE

主砲支援システム パワーポッド

重さ5.00t 守備力80

弾倉∞ 常時主砲威力上昇効果

 

【穴3】 SE

主砲支援システム パワーポッド

重さ5.00t 守備力80

弾倉∞ 常時主砲威力上昇効果

   

【穴4】 SE

主砲支援システム パワーポッド

重さ5.00t 守備力80

弾倉∞ 常時主砲威力上昇効果

 

【穴5】 SE 軽量化済

閃光迎撃神話 迎撃能力[大]

重さ12.60t 守備力22

弾倉32

 

 

  

Rウルフの設計思想そのままに

更に凶悪な進化を遂げることとなった

ニーナウルフの姿……

 

しかし今回の設計思想リファインは

これだけに留まらない。

 

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次の戦車は同じくSウルフVIFで

名前は絶滅五輪ピック

 

まさに五輪の五色で彩られた武装と車体!

また、その武装面については

ニーナウルフの設計思想に近いものの

今まで放置してきた武装を取り入れた。

 

なので、武装面でいえば機銃を用いた

22式対空戦車の絶滅機銃御神体に近い。

 

しかし更に言うなら元々は

おチビちゃんことパリパリバーXの

固定武装の性能が時代遅れになり

もう迎撃兵器だけ積んでいくか、と

そんなネタ的発想からくるもの。

 

攻撃に参加したところで

ソルジャータイプのマリアが乗る戦車は

運転レベルの低さから非常に弱く、

ボス戦では真っ先に大破してしまう。

 

かと言って

ネフィリム主砲の主力戦車Rウルフや

SEガン積みのマルチレグはまわせず

マリアの乗る戦車に悩まされた時期。

 

そのネタ的設計思想を実用化させつつ

マリアたんではなくトニたんを乗せ、

火力も求めた結果、こんな戦車に。

  

 

 

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【名前】

絶滅五輪ピック

 

シャシー

SウルフVIF

 

シャシー特性】

キャノンハリケーン

 

【特性チップ】

ダーティラッシュ

バルカンサポート

バルカンサポート

バルカンサポート

 

【エンジン】

トータルエンジン

積載量100.00t

重さ10.00t 守備力220

 

アシストターボ アシストボーナス

積載量30.00t 

重さ0.30t 守備力45

 

SP13691

 

【穴1】主砲 固定穴 装備なし

 

【穴2】機銃 ほとんど迎撃されない

ネフオクターヴ 

攻撃力825 敵全体内単体8回攻撃

重さ11.99t 守備力165

弾倉∞ 会心率25%

軽減銃弾3分の2。

 

【穴3】SE 

拡散ファランクス 迎撃能力[大]

重さ14.00t 守備力45

弾倉24 攻撃できない

 

【穴4】SE 

閃光迎撃神話 迎撃能力[大]

重さ18.00t 守備力45

弾倉32 攻撃できない

 

【穴5】 SE

閃光迎撃神話 迎撃能力[大]

重さ18.00t 守備力45

弾倉32 攻撃できない

 

 

 

とにかく迎撃する。

そして、穴の数で攻めるというより

1穴のみにネフテク機銃を装備させ

ダーティラッシュで2~4回攻撃させる

 

ダーティラッシュの効果は

装備した兵器をランダムに選んで

2~4回の連続攻撃を行うというもの。

1穴しか攻撃兵器を装備していなければ

その武器でしか攻撃はしない( ´,_ゝ`)

 

何より機銃の弾倉は∞であり、

ダーティラッシュの使用回数も∞!

 

ハンタースキルの電光石火や

ギャングスタスキル乱射も使う必要なし。

 

カニックスキルの機動嵐撃は

まさにダーティラッシュと同じ効果で、

装備兵器をランダムに2~4回攻撃!

 

常に安定した火力を叩き出す目的で

全体攻撃機銃を4門並べた上で

バルカンラッシュの特性チップを積み、

フィールド継戦力とザコ殲滅力も求めた

絶滅機銃御神体の設計思想も取り入れた。

ただ今回は全体攻撃ではなく

全体対象内での単体8回攻撃だけども

全体攻撃は既にネフィリム永遠砲で実現。

 

ズラリと砲門並べて撃ちまくるというより

最小限に留めて設計効率を絞った結果…と

そうした理念を載せた戦車になっている。

 

また、ネフィリムランクは9で

まだ2ランクも強化を残している機銃。

まだ成長するので先が楽しみ( ´,_ゝ`)

  

 

 

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最後の戦車は、

SEぶっぱなしまくるやつ。

これはずっと実現させたいと思って

常に追っていた設計思想なので

いくつかの時点で常に形になってる。

 

で、この設計思想戦車は

トニたんに乗ってもらっていたけど

今回はマリアたんに乗ってもらった。

 

その際にいつも装備させてたのは

範囲内複数回攻撃のミサイル連発系。

迎撃される恐れはあるけど、

発射しまくるためか、大体通過する。

 

過去にはレーンサイクロン極。

今では連続鳳凰極を採用してきた。

 

しかしとにかく重いし、弾倉8発。

乱用するとすぐ枯渇する弾倉。

 

だからこそのSE感だしイイんだけど、

では、SEをブッパなさない時は

一体何をしていればいいか?と考えた。

 

今回採用したシャシー

他2戦車と同様にSウルフVIF。

穴2~5は自由に変えられるけど

穴1は主砲穴で固定されている。

 

となれば、穴1の主砲穴に

何かしらイイカンジな主砲を積み、

通常のザコ戦でそれなりに活躍でき、

しかも弾倉を気にしないでいいような…

 

ですぐ思い浮かんだのがネフテク機銃。

でも機銃は穴1に挿せない。

 

更に、そんなオールラウンド戦車は

既にRウルフ設計思想で失敗してる。

どっちつかずの器用貧乏になり、

まるでサマルトリアの王子( ´,_ゝ`)

 

だからネフテク主砲一本に特化して

それだけに賭ける戦車にし成功したのだ

 

こうした話を踏まえて、

SEブッパ戦車はこうなった( ´,_ゝ`)

  

 

  

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【名前】

テポノド正正砲

 

シャシー

キャノンハリケーン

 

【特性チップ】

グランドスラム

S-Eハリケーン

S-Eサポート

ダブルヘッダー

 

【エンジン】

トータルエンジン ノーマルタイプ

積載量100.00t 

重さ10.00t 守備力220

 

アシストターボ アシストボーナス

積載量30.00t

重さ0.30t 守備力45

 

SP8504

 

【穴1】主砲 固定穴

205mmひぼたん ホローチャージ

攻撃力880 単体1回攻撃

重さ1.50t 守備力110

弾倉32 会心率38%

高確率でマシンパーツ破壊

 

【穴2~5】SE 軽量化済

連続鳳凰極 ふつうに迎撃される

攻撃力1403 円範囲内4回攻撃

重さ27.99 守備力32

弾倉8 会心率4% ミサイル弾

 

 

 

というかんじに。その名も

 

テポノド正正砲! !

 

さーみんなご一緒に!

 

 

テポ!

ノド!

ジョン!!

ジョン!!

砲ー!!!

 

 

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このテポノドジョンジョン砲は

周回後ハードとスーパーで

ミシュクベース左下の箱から手に入れた

205mmひぼたんを主砲に採用した。

 

まず、マリアが乗るので

戦車攻撃ダメージを追うというよりも

ダメージ以外の効果は何かないかと考え、

205mmひぼたんのホローチャージ弾が

マシン系パーツを破壊する効果があるため

ダメージ関わらず期待できる効果と判断。

 

また、赤髪タリスとトニたんの方が

運転レベルは格段に高いので、

ニーセウルフのネフィリム永遠砲は当然、

ネフテク機銃8回攻撃の弾倉∞を

ダーティラッシュで常時2~4回という

絶滅五輪ピックの常時安定した火力は

マリアに任せたくは無かった。

 

というのも、SEブッパする設計思想は

SEハリケーン8回で枯渇し役目を終える

 

じゃあ、その後何をすればいい?と

そう考えればやはりマリアが適任と判断。

しかも32発もホローチャージ弾を構え

グランドスラムは全装備+1発射、

ダブルヘッダーは穴1のみ+1発射で

計+2発射してくれるため、合計3連射。

 

8連射する攻撃が2発増えるより、

1発しか撃たないものを2発増やす方が

その恩恵は大きい。

 

一方で連続鳳凰極4門SEブッパなら

運転レベル高い人を乗せた方がいい、と

そう思ってトニたんにしてたけども、

攻撃兵器を1門のみにしないと

成立しない戦車が2台になった結果、

主砲ブッパ戦車枠を用意できなくなり、

SEブッパ戦車をマリアに任せる事に。

 

205mmひぼたん弾倉32発は心強く

しかも1.50tとめちゃくちゃ軽い。

更にダメージ関わらず効果を発揮する

ホローチャージ弾が決め手になった。

 

更にマリアが乗ることで

連続鳳凰威力が下がる事については、

むしろこれだけの性能を発揮できる

他2台の戦車を成立させられたなら、

高いダメージを叩きだせる連続鳳凰

運転Lv低いマリアに任せるべきと判断。

 

しかも、SE弾薬尽きたあとは

カニックの修理関連のスキルも視野。

シールド命スキルでSP回復アイテムや

最も危険な修理スキルで修理するとか

そういう方面でもマリアを活躍させる事に。

 

超ふざけた名前の戦車ではあるけど

トレードオフでかなり悩まされた戦車。

なのでかなり楽しめたのは余談( ´,_ゝ`)

 

こういうことがあると想い入れが深まり

今後の感動基準のひとつになったり、

プレイヤーの確かな財産になっていく。

 

ゲーム変わっても変わらない宝物になる。

 

 

 

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さて、トレードオフとはなんぞや?

 

ステータスに割り振る数値が決まってて

それをどう割り振るか?みたいなもの。

 

仮に物理攻撃に特化しようとすれば

チカラの数値に全部割り振るのもアリ。

しかし、すばやさや最大HPや魔法防御、

または確率判定に弱くなるかもしれない。

 

なので、

適度にチカラ以外に割り振るとした場合

チカラをどの程度までにして、

他ステータスをどこまで上げていくか?

それを考えざるを得なくなる。

 

それがまさにトレードオフ

 

有限の資源を割り振る時に

必ず付きまとうのがトレードオフ

場合によっては現状から何かを削り

資源に還元し割り振り直す事もある。

 

しかしこれは

現在の状態を破壊する事にもなり、

せっかく積み上げ形になった完成形が崩れ

もし、その完成形に至るまでの経緯まで

正確に把握しきれていなかったとしたら、

元に戻すことは極めて困難だろう。

 

なら、最初から現状維持の方がよかった…

そんな事にもなるリスクも抱えて破壊し、

資源から再割り振りするということ。

 

これが、テンプレ理解だけで把握せずに

真の意味で身につけた者に許された技術

 

なので、たまーにそのトレードオフ

ガチで間違えちゃったヤツがいて、

帳尻合わせようとするけど頭が微妙で

いつまでもワケのわからない事を続け

何しても結局は同じ場所をグルグル。

そんな哀れな存在がいるのも確か。

 

 

 

( ´,_ゝ`)いつまでやってるのかね?

 

 

 

  

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テポノドジョンジョン♪