【GM】ふじさん・ザ・ゲーム批評

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【ゲーム批評第0回】メインコンテンツであるゲーム批評第1回を控えた簡単な解説

 【GM】ふじさん・ザ・ゲーム批評

ゲーム批評記事についての解説( ´,_ゝ`) 

 

 

  

 

  

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ゲーム批評第0回 

 

メタルマックスゼノ

 

ゲーム批評第1回を控えて

 

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さて、ついにやってきた

記念すべきゲーム批評記事第1回!

 

 

………を控えた第0回( ´,_ゝ`)!

 

 

って言っても、

今まで散々クソだとか楽しいだとか

ゴミだとか無能だとか低能だとかと

だいぶ色々書いてたのに、

  

ゲーム批評記事?ナニソレ^w^

  

なんて思ってしまうかもしれないので

それについても簡単に解説していく。

 

今までFujitterやゲーム日記や

コラムや未プレイ談義なんかで

色々と批評してはいるんだけど、実は

あれは正式なゲーム批評ではないのだ。

 

ふじさん・ザ・ゲーム批評

真なるメインコンテンツこそ、

このゲーム批評!!

 

新作ゲームをプレイし、

そのゲームのレビューという形で

正式な批評を行うということ。

 

ゲームの要素を16つにわけ、

それぞれを10段階評価で採点し、

各要素についての解説も書き記し、

総括評価としての総合点を付与する。

 

 

  

そして、某ファミ通のように

世話になってる会社の機嫌損ねないよう

忖度しまくるクソスレビューではなく、

横繋がりな陳腐なコミュニティ内で

低能同士に都合いいだけの評価()垂れ

コレハコレダヨネ

ウンウンソウダヨネー

なんて言い合う内輪な落書きでもない。

 

リスナーなんぞ低能なゴミばっかで

生主も似たり寄ったり、ってことで

放送関係も横繋がり無しってのもあり

何者にも忖度しない批評ができる。

 

そして高い能力を持ったプレイヤーが

ゲームを評価するということと、

操作技術、知性、感応、経験、そして

人間性能そのものの高さでくだす評価。

 

更に

一体どんな能力のプレイヤーが、

どこまでプレイし、

どんなふうにプレイしたか?

 

というプレイヤー自身の姿と

レビュアーのプレイ内容が見えること。

レビューにおいてこれが最も大事なこと。

 

それが成されないと、

プレイを通して知りえた知識や体験が

いかに詳しく書かれてあろうと、

読み手が勝手に都合良く、

または都合悪く受け取り、

誤った解釈で理解しかねないからだ。

 

ファミ通なんかは

そういう誤った解釈を狙って

詳しく書かれてあるように見せて、

実は曖昧なのを気づかせない文章にしたり

微妙に校正させている可能性が極めて高い。

  

というわけで、

ここからは実際に批評する対象の

各項目についての簡単な解説に入る。

 

 

  

ゲーム批評16項目解説

 

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評価項目には固定あれば可変もあり、

メタルマックスを一例にし解説していく 

  

*固定項目*

 

どんなゲームも不変な固定12項目を

ここから解説していく。

  

 

【操作性】

ゲームの操作性が良ければ高評価。

操作に対しての反応が適切かどうかと

そのストレスの有無についての評価。

 

皆が普通に思う操作性の意味合い。

 

【感覚設計】 

人間の体感が導く操作感に添って

適切に設計されていれば高評価。

 

例としては、○ボタンが決定、

xボタンが拒否でずっときていたのが

終盤いきなりxボタン決定になり

誤操作の原因になるようなら、それは

感覚設計がデタラメとして低評価になる。 

 

【操作熟練深度】

操作に熟練すると醍醐味が倍増したり

より上位の見返りがあれば高評価。

 

基本的に、操作難度の段階を追い

プレイヤーが高速操作に熟練することで

確かな見返りがあるかどうかが評価基準

 

そのため、操作に対しての反応が鈍いと

熟練深度は下がる傾向にあり、

操作に熟練しても大して見返りもなければ

もちろん評価は上がらない。

  

【爽快感】

プレイに際しての爽快感すべてが該当し

爽快な演出や反応があれば高評価。

 

操作の快適性は当然として、

操作することで返ってくる体感も重要。

ヒット感、俺tueee感、復讐、勧善懲悪…

と、あらゆる爽快感を評価する。 

 

【音楽】

音楽が良ければ高評価。

音楽単品視聴での良さももちろん、

その効果的な使われ方も評価へ。

 

また、広い意味でいえば効果音も含む。

 

 

   

【自由度】

シナリオ進行が一本道かももちろん、

装備の選択肢、スキルの選択肢などで

まるで違う系統から楽しむ事が可能かなど

これら含む幅広い自由度を扱う評価項目。

 

一見、自由度が高いように見えても

結局狭い空間の中で遊ばされてる事もあり

オープンワールドだからといって

評価が高くなるわけでないので注意。

  

【物語性】

シナリオの良さ、熱い展開、悲劇、

復讐などの物語性が良ければ高評価。

 

謎がすべて明らかにされていなくても

神秘性や不安定感が演出できていれば

謎の扱いが良いとして高評価になる。

なので低能がよくドヤりながら垂れだす

つじつまが合う合わないだとかの点や

矛盾がどうたらとかの薄っぺらい点など

こんなテンプレ基準では評価しない。

 

また、後述のキャラの魅力とは

性質上、密接に関係しがちな項目。

  

【キャラの魅力】

キャラクターの魅力が高ければ高評価。

普通にかわいい、カッコイイももちろん、

悪は悪で、非道な行為で善を嘲笑し、

善は善で、弱者を助け悪を批難するなど

悪と善という役割にいかに徹するかも魅力。

ラスボスと主人公は代表的なもの。

 

また、何てことないNPCだとしても

その生き様が閃光のように眩しい場合には

キャラの魅力が高いNPCということに。

とにかく基準は幅広く適宜判断する。

 

【誠実さ】

そのゲームの販売開発に関わった

すべての会社の誠実さに対しての評価。

 

商品がお客様の手元に届き

実際にプレイされる前の段階で

テストプレイをまともにしたかとか、

販売前から発覚した不具合の全告知と

それらを徹底して行ってるかが基準。

 

また、販売後においても

すべての不具合の速やかな告知も重要。

不具合のあるゲームなど誰も求めないので

客に周知させようとしないのは不誠実。

 

例えばこれ

 

【カスタマイズ性】

主にキーコンフィグ機能を指し、

キー操作の割り当て設定対象が多く

自由であればあるほど高評価で

ゲームの変更可能な設定も評価対象。

 

操作割り当ての自由度が低くても

操作割り当ての必要性がなく

理想的な割り当てがされていれば、

注釈つきで高評価になるかもしれない。 

 

【没入感】

ゲームの世界、物語に没入するために

大事なことが守られていれば高評価。

 

3D空間であれば、見えない壁とか

膝下程度の障害物を越えられないとか

遠くの風景が処理の都合で消され、

一定距離で不自然に現れるなどなど、

これらは没入感の妨げになり低評価。

 

2Dは没入感としては甘い評価になるが

上に紹介したような見た目などよりも

操作感や謎制限が評価対象になりやすい。

 

これは2Dと3Dの没入理由は異なり、

3Dはグラフィック面が強調される為。

 

【中毒性】

何度も何度も繰り返しプレイしたくなり

もっと育成し高めたくなるのももちろん、

こうした育成要素なくてもただただハマり

何度もプレイしたくなるのであれば高評価

 

尚、育成要素もないというのに

ハマらせてくれるほうが凄いのは余談。

  

 

  

*可変項目*

 

ゲームによって変わる可変4項目。

今回はメタルマックスゼノが対象なので

それを例にとっての解説となる。

  

【進化度】

シリーズ作品なら旧作と比較して

どれだけ進化したか?が評価対象。

 

シリーズ作品ではない場合、

進化度ではない他の評価項目になる。 

似たようなゲームとの比較になるか、

そのオリジナリティの評価になりそう

 

【マニア向け】

メタルマックスはマニア向けなゲーム。

そのマニアック加減を評価対象とした。

 

ドラクエやテイルズのように、

ライトなゲームはライト向け評価に。

また、一般向けだったり、

ゆとり向けといった評価にもなりえる

 

【RPG感】

RPG感の表現や体感が評価対象。

 

この項目はジャンルで変わるため、

アクションゲームはアクション感、

無双ゲームなら無双感、

パズルゲームならパズル感、また

シミュレーション、シューティング、

ノベル、箱庭、などなどのジャンルなら

その面白さをいかに表現してるか?が

この項目の評価に直結する。

  

メタルマックス感】 

メタルマックス感の表現や体感が評価対象。

この項目はシリーズタイトルで変わるため

ドラクエならドラクエ感、

ファイナルファンタジーならFF感、と

その感じが強くあるかどうかになる。

 

シリーズものでない場合は

大体合ってる何らかのカテゴリで評価。

フロムソフトウェア日本一ソフトウェア

マニアックなゲームが目立つわけで、

会社名を出して評価するかもしれない。

臨機応変に変えていこう( ´,_ゝ`)

 

 

  

以上、

16評価項目についてざっと解説。

この後に総合評価を書いて終わり。

 

可変項目についてはもしかすれば

ゲームによって多少テコいれし、

それでより評価が深まるのであれば、

変更するかもしれない( ´,_ゝ`)TPO

 

また、この16項目以外にも

特にダメ、または良かった点を拾いあげ

要所要所を批評する事になるだろうし、

どのようなプレイヤーにオススメとか

どのプレイヤーにはオススメできない等

ターゲット層についても言及する。

 

と、こんなかんじで

ゲーム批評を書き上げていくし、

発売1ヶ月以内の新作のみ対象だけど、

発売日を数ヶ月遡る程度のゲームなら

気が向けば書くかもしれないね( ´,_ゝ`)

 

 

 

 

 

ゲーム批評第0回( ´,_ゝ`)おしまい